他のブロガーさんがガンコンを振り返る記事をアップしていたのを見かけました。
→ガンコン戦記『ガンダムコンクエスト サービス終了一周年。(=゚∇゚)ボー』
なつかしいなぁ。
たぶん自分が一番時間を注いだソシャゲ。
お金は毎月のコスト課金とタップミスで間違って引いちゃったガシャ2回ぶんぐらいしか注いでないけど。
いろんなソシャゲさわってきましたが、
ゲームシステムの洗練度は数年前のソシャゲの中では抜群に上の水準をいっていた気がします。
編成やスキルであーだこーだ悩むのが楽しかったなぁ。
同盟内の掲示板でのやりとりも面白かったし。
しかし残念ながら2018年の10月末でサービスは終了してしまいました。
もったいなかったなぁ。。。
素材としては間違いなく良かったのに、運営が全部ダメにした感(遠い目)
何かダメだったのか。
あんなにいいゲームだったのに。
悪いところなんて・・・いや、めっちゃいっぱいあったわ(笑)
1.格下狩り放置でユーザー減りまくり
ソシャゲにおいてプレイヤー母数というのは非常に重要で、
その多くの割合を占めるライトユーザーをいかにキープできるかが運営上の肝になるのですが、
ガンコン運営はそれに対してまともに施策を打てませんでした。
PvPで自分より明らかに弱い相手を狙っていくほうがポイントを稼ぐのに圧倒的に楽。(通称:格下狩り)
これによりライトユーザーは上位ランカーに蹂躙されるだけの餌となり、
彼らはゲームの面白みを感じられなくなってどんどん辞めていきました。
ユーザー間で「格下狩りはダメ!」って風潮も生まれはしましたが、
格下狩り行為に大きなメリットがある以上、プレイヤー側のモラル頼みだけじゃあそりゃあ無理ですよね。
運営側で「格下相手にしてもいいけど、格上相手にしたらこんなボーナスあるよ!」的なメリットを与えておければ多少マシだったと思うんですけどねぇ。。。
2.戦争のマンネリ化
これはまぁ、仕方ないかもですけどね。
毎日毎日戦争が開催されていれば、どんなに洗練されたシステムでもやっぱり飽きは来ちゃいます。
戦争フル参加すると拘束時間もかなりのものでしたしね。
途中で4つどもえになったり、中継基地が入ったり、コロニーレーザーが入ったりしましたが、
それらの施策も新鮮な印象は長く持ちませんでした。
飽きて引退するプレイヤーはおそらくシーズンの切れ目に多かったと思うので、
開発が大変かもしれませんが、新シーズンごとに戦争に新しい刺激の追加はほしかったですね。
3.アクションパート放置し過ぎ
アクションパートは正直最初からよくできてると思ってました。
当時のソシャゲであんなリアルタイムに共闘アクションができると思っていなかったので衝撃を受けたぐらいです。
でも残念ながらそこから進化しなすぎぃ!!
開発工数が割けなかったことは運営も何かで語っていましたが、
低い工数でも敵の配置やステータスの変更でステージバリエーションはもっと作れたんじゃないでしょうか。
報酬をどんどん入れ替えるだけでも効果的だろうし、
プレイヤーのモチベーションを下げない工夫って色々あるでしょうよー。
4.バディシステムとサポートの存在
#ガンコン
この一枚で編成の幅が狭まったといっても過言ではない。
つーか環境機体のフリーダム率えげつねえな。
バディフリ→暫くそのまま→バディν(オバドラキュリオスで即死)→ガンコン王のバディローゼン&バディザクⅡ改(オバドラ剥がし)→バディアルケー(格下狩り最強) pic.twitter.com/ggAIVHf6hP— 前原 (@TYrD8Y9gX2g78kn) November 23, 2019
いや、バディシステムもサポートも、どっちも別に存在自体はいいんですけどね、
強力過ぎて使用せざるを得ない上に、これが編成の自由度を大きく奪っていたのが大問題だと思ってます。
バディシステムは、メイン機体を特定の配置にする必要があります。
しかもバディとなる機体も、色や配置が固定で、スキル相性を考慮すると自然と決まった機体になってきます。
さらにそこにサポートの効果範囲を考慮していくと、編成があきらかにテンプレート化するんですよね。
何百種類の機体を組み合わせて何万通りの編成を楽しめたはずなのに、
強大過ぎるバディシステムとサポートのせいで「この形かこの形かこの形が最強!みんなこれ作ろうね!」になっちゃってたんですよねー。
目指す形が見えちゃってたら、もうあとはただの課金レース。
そりゃあ、つまんなくなりますよ。
5.完全な上位互換スキルの登場
使用率が高かったスキルの代表に「S機動力強化【全体】Ⅰ」がありましたが、
「S機動力強化【全体】Ⅱ」という完全上位互換のスキルが出てきたときに、やっぱり萎えましたね。
これまでⅠを持たせていた機体がめっちゃ多いのに、それをⅡに更新しないと張り合えなくなる。
でもⅡは需要に対しての供給量は少なく、無課金や微課金には満足に集められないという。
当たり前ながら自分もロクにⅡは揃えられず、これまでそこそこ戦えていた部隊も一気に時代遅れの産業廃棄物になりました(せめてⅡにⅠにないデメリットを含めてくれればまた違ったのに)。
自分と同じくこのタイミングでモチベーション落ちたプレイヤー多いんじゃないでしょうか。
同盟員が引退した時に吐いた「札束での殴り合いに疲れた」というセリフが印象に残ってます(汗)
6.なんでもかんでも付与する複合超絶スキルの登場
シーズンが進んでくると、1つのスキルであれもこれも付与できるものが出まくり。
1つのスキルでガードもバリアも先制もバフもつけて、って感じで無茶苦茶でした。
もうスキルの説明文が1画面に収まらないのが当たり前になってましたね(笑)
そもそもね、リリース初期の頃はスキルはどれも一長一短だったはずなんですよ。
限られたスキル枠の中で、メリットデメリットを持つスキルを相性やバランスを考えながらあれこれするのが楽しかったんですよね。
なのに、1つで何でもかんでもできるスキルが登場することで、完全にスキル同士で優劣がついちゃいました。
効果量もインフレしていて、昔は攻撃バフなんて上昇量は2000とか3000とかだったのに、サービス終了時は演算バフ
積んでさらっと万単位の数字が出てましたもんね。
シーズン初期のスキルなんて完全に使い道がなくなってました。
スキルの組み合わせを研究して工夫して戦えていたのが、
いつのまにか「あのスキルが最強だからそれを手に入れるだけ」みたいになってて、それに萎え萎えでした。
7.確定付与、確定発動スキルが当たり前になった
リリース初期の頃は100%効果が発揮されるのはパッシブスキルぐらいのもので、
ほかのスキルは付与も確率次第、発動も確率次第というのがほとんどでした。
だからどんなに強い部隊が相手だったとしても、ラッキーパンチがありえたんですよね。
たとえ勝てなくても、1機も落とせなくても、何度か戦えば運次第でダメージを蓄積させることができたので、
集団でかかれば上位ランカーの部隊もいずれは落とせてたんですよ。
でもシーズンが進むにつれて確定付与&確定発動のスキルがバンバン登場。
その結果、運要素は完全に排除されました。
10回戦えば1回ぐらいラッキーパンチがあり得たものが、
1億回戦って1億回ともダメージゼロの完全敗北が当たり前となりました。
一矢報いる可能性があるなら格上にも挑みますが、可能性ゼロとわかってるならそりゃ挑もうと思わないですよね。。。
ざっくりこんな感じかなー。
極端に言うと、
ゲーム初期は創意工夫で頭を使って強い部隊を作るゲームだったのに、
シーズンが進むにつれて「この機体でこの編成が最強」というテンプレ部隊を金で手に入れるゲームになっていった、って感じ。
3000円のレジェンドガシャとかが頻繁に来てたのを見てると、
社内で上からの月間目標売上の重圧はメチャメチャあったんじゃないなぁと思っちゃいますね。
それでサービス寿命ちぢめちゃってるんだから元も子もないというのに。
いろんな轍を踏んだうえで、ガンダムコンクエスト2やってくんないかなー。
万が一リリースされるようなら即・事前登録するんですけどね(笑)
遠い目をしながら待ち望んでみる。。。
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