【ランモバ】シュゼットが星6になったので使ってみる

シュゼット性能

 

先日のパツィルに続いて、シュゼットも星6になったよ!

おめでとーーーーーーーーーーー!

 

 

 

なんで微妙なトコばっかり育ててんだと言われそうですが、ハイ、ただの趣味です。

 

 

なんとなくね、前日譚ステージで試用したときのあのトラップで戦う感が気に入っていて。

ちょっと前の確定ガシャで入手してから地味に扉叩いてました。

褐色肌ショートカットの酒飲みトラップ使いって、ほら、なんかイイじゃんよ!(必死)

 

 

 

シュゼットのステータス

クラスは固有のガンコマンダーにしたかったところなんですが、あえてのハイマスター。

攻撃力はどちらも一緒で、前者は打たれ強い、後者は器用さが高いという差だったのでハイマスターのほうを選びました。

シュゼットは被弾しないのが前提の運用になりそうだし。

弓クラスの飛兵特攻も惜しいけど、兵士は弓兵雇うからそれで飛兵大体ワンパンでしょ(雑な予想)

 

 

 

 

シュゼットのエンチャント

装備。

武器はもちろん固有で、トワイライトアーマーは倉庫でホコリ被ってたやつ。

しかし軽鎧って直接攻撃されたときにしか活きないやつ多いよねぇ。。。

だから範囲攻撃に巻き込まれたときの生存率上げる意味でトワイライトも悪くはない気はする。

まー、在庫があるんならコンクルがベターでしょうけども。

 

スタンスとして後衛にしか立たないので頭はほぼ王者一択で良いかと。

アクセサリーはクリティカル率アップのために暗躍の首飾りがベストだと思いますが、残念ながらオメガくんが装備してる1個しか我が軍は所持していないので、とりあえずの裁きのルーン。

ドラスレでもいいと思うけど、遠距離から敵後衛を攻撃する運用だと僧侶特攻のほうが必要機会が多い気がするので。

 

 

エンチャは微風。

確実にクリティカル出せるように黄色系にしようか迷ったけど、器用さ400で武器やスキルの補正足すと概ねクリティカル出せそうな感じなので、攻撃力特化の微風を選択しました。

移動力3で再行動スキルなしだと、足の遅さも目立ちそうだからね。

 

 

 

覚醒スキル「パワー全開」

覚醒スキル見ておきましょ。

「パワー全開」。

もうちょっとマシなネーミングはなかったのか(笑)

 

 

パワー全開の範囲

射程5で3×3マス正方形の範囲攻撃なんですが、固有装備の特性のおかげで敵を中心にしなくとも射程内であれば好きな位置に発射することができます。

 

スキル自体の効果としては、①0.35倍の範囲ダメージ、②相手行動後に発動する最大HP20%ぶんの固定ダメージ、③2ターン後味方フェイズ開始時に発動する0.38倍の地雷ダメージ、の3つがあるんですが、

強力なのは、このうち①と③両方がタレントの固有ダメージの発動対象であるということ。

 

つまり、①と③両方でクリティカルが出せた場合は、時間差はあるものの都合5回のダメージが発動します。

PvPだとデバフ解除されたり、地雷避けられたりで全部のダメージが入ることは稀になるとは思いますが、PvEならその心配もなし。

またタレント固定ダメージが発動対象の隣接1マスぶんにも及ぶため、想像以上に多くの敵を巻き込むことも。

使い勝手にかなりクセはあるものの、決まればかなり爽快感あります。

 

 

パワー全開の地雷

ちなみに地雷化したマスはこんなふうに白い円でマーキングされます。

 

 

シュゼットにバフアイコンがついて発動までのターン数が確認できます。

この数字って再行動や策励とかで減らせるんじゃね?って思って試したけど、さすがに無駄でした。

そりゃそうだ(笑)

 

 

 

 

ロングショット

シュゼット使っていくなら、きっとこのスキルも出番あるはず。

「ロングショット」。

7マス1本線の範囲攻撃スキルですが、複数体巻き込んで撃った場合には一番遠い相手に与ダメボーナスが加わります。

 

 

ロングショットのダメージ

こちらもタレントの固定ダメージが乗るので、1本線の攻撃範囲でありながら、敵の密集具合によっては3本線に近しい範囲にダメージを撒けることも。

一番遠い相手への与ダメアップも合わせて、固定ダメージ縛りのステージなんかで特に活きそうですね。

 

 

 

 

空中砲撃

あとスキル選択しとして外せないのは「空中砲撃」。

 

 

挙動は動画見てもらったほうが早いですね。

自分の隣にいる友軍を、その友軍がいた位置を基準に5マスの射程で任意の位置にテレポートさせ、さらにテレポートさせた地点を中心に範囲3マス(7×7ではなく、ひし形)に0.2倍ダメージ。

もちろんこれもタレントの固定ダメージ乗ります。

 

早い話がダメージ付きのテレポなので、利便性は言わずもがな。

クイックリロードや他キャラの再行動と合わせれば次ターンでもう一丁なんてこともできるので、面倒な構造のステージは攻略の幅がかなり広がりそうです。

 

 

 

 

シュゼット

シュゼットさん、クイックリロードを挟んでCD減らしながらの戦い方になるので瞬発的な殲滅力はないですが、戦略性のある戦い方がかなり楽しいキャラです。

単体火力もヘヴィバリスタ連れてけば、通常攻撃でもタレントと合わせて意外にダメ出るしね。

 

 

 

 

 

まー、もちろんネックもあって。

 

 

物理にも魔法にも死ぬほどに打たれ弱いのと、

あんだけ頻繁に発動できるタレントの固定ダメージに、なんとソー様のハンマーが無反応という。。。

「もしかして轟雷めっちゃ溜めれるんじゃね?」なんて動機もあって育てたんですけどね(涙)

世の中はそんなに甘くなかった(´;ω;`)

 

 

 

おまけ。

原作リィンカーネーションのシュゼットさん。

露出の高さはいつものことながら、顔はシンプルなのに、なんで腹筋まわりの描き込みだけこんなにガチなんだろうかw

 

また原作では普通に素朴な弓を使っていたようです。

ランモバの物々しい大砲みたいなボウガンはオリジナルみたいね。

 

 

このサイズのボウガンの喰らったら普通に胴体粉微塵になるだろ((((;´゚Д゚)))

こんなの受けさせられるタンク達にちょっと同情する。

レディンやバルガスでも一撃でミンチになる(笑)

 

 

 

さー、今回のイベは挑戦も終わったし、引き続きまったりがんばっていくぜー。

したらな!

コメント

  1. ランモバー より:

    他ではシュゼットの特性しっかり解説してくれてるところなかったので助かります。
    鋳紋も実装されたのでちょっとは活躍できそうな予感。

    • 管理人 管理人 より:

      鋳紋いいですよねー。
      攻撃力5%アップは固ダメアップにつながりますし、再移動のおかげで足の遅さカバーできたり、ヒット&アウェイできたりしますし。
      ただ早期に実装されちゃったことで将来的には他キャラにもっと便利な鋳紋が用意されそうで怖いですw