【カバネリ乱】まさかの4ヶ月間サービス休止のお知らせ

カバネリ乱サービス休止

 

皆様、こんにちは。
甲鉄城のカバネリ -乱- プロデューサーの草葉です。

先ほど発表がございました「長期メンテナンス」につきまして、
これを決断した経緯、そしてサービスをどうしていきたいかを
お客様へお伝えしたいと考え、貴重な紙面をいただきました。

お客様におかれましてはご不安・ご不満等多々あると存じますが、
本メッセージで、今後の「甲鉄城のカバネリ -乱-」のサービスに
少しでもご興味と明るい未来を感じていただきたいと思いますので、
お手すきの際にでもご一読いただけますと幸いです。
~大規模改修を決断した経緯~

リリースからずっとプレイしてくださっているお客様、
ならびに海門決戦で新しくこのゲームの存在を知ってくださったお客様、
せっかくお楽しみいただいているにもかかわらず、
長期間のメンテナンスに突入させてしまうこと、
開発チームを代表しましてお詫び申し上げます。

まずは、なぜ今、大規模改修なのかということをお話しさせていただきたいと思います。

お客様が本当にゲームを楽しめているかどうかということを悩み始めたのは、
3月~4月くらいだったと思います。
2018年12月よりサービスを開始しまして、半年経過しましたカバネリ乱ですが
けっして順風満帆とは言い難いものの、多くのお客様に支えられて、ここまでやってこれました。
先月には「海門決戦」の公開もあり、オープン当時の賑わいも戻ってきて、
非常に良い流れができていると思います。

しかしながら…。
新キャラが追加されれば喜んでいただいて、それを手に入れるために頑張っていただいたり、
そしてストーリーを更新すればそちらはしっかりと遊んでくれるという流れはできていますが、
それは、荒木監督・美樹本先生・笠岡様・江原様・丸藤様はじめWIT STUDIOの皆様が作り上げた
「甲鉄城のカバネリ」の世界観をただただ消費させていただいているだけのもので
原作を膨らませるという使命は果たしていないと考えました。

実際、更新のない日は、ごく一部の腕試し上位陣を除けば、
ログインボーナスをもらって終了、またはデイリーミッションをやって終了という人がほとんどで
ゲーム自体を楽しんでいただけているとは思えませんでした。

改修プランは様々立てておりましたが、日々の運営に追われ、
実際に取り掛かることはできなかったのが現状です。

悩みが続く中、「海門決戦」のヒットを受け、カバネリ乱にも熱気が戻ってきました。
お客様の動きをみると、純粋にお楽しみいただけているのでは?と感じておりましたが、
結局は新規のお客様が大きく増えただけで、そのお客様も「物語」を読み切ってしまうと、
ゲームから離脱して、ログインボーナス受け取りラインに乗ってしまうのです。

この動きを見て、いくら何万人の方にプレイして頂いてるとしても、
ゲーム自体を楽しめているお客様は多くないと確信し、
「甲鉄城のカバネリ」のゲームとしては役割を果たせていない、
もっと言うとカバネリファンの皆様の期待には応えられていないのだろうと思い至り、
ゲームの抜本的な見直しを図ることが急務であると判断いたしました。

物語は「始まる軌跡」を辿り、各国の思惑も見え隠れし始めておりますが、
要・葉矢・千尋の3人は、香姫と共に北にある飛騨に向かいます。
飛騨ではいったいなにが待ち受けるのか?
少々長い旅路となりますが、要たちの新たな物語にご期待いただければ幸いです。
~大規模改修の方向性~

今回の大改修のテーマは「選択と集中」になります。
今までは「世界観の再現」という部分に力を入れて、バトルアニメーションなどを頑張ってまいりましたが、
今後は「ゲームならではの楽しみ」ということを前面に押し出していこうと思っております。

もちろん「世界観の再現」をあきらめるわけではありません。
今まではカバネリの魅力であるアクションを再現しようと「キャラクターの動き」というものに力を
入れておりましたが、改めて「甲鉄城のカバネリ」と「海門決戦」を数回見直しましたが、
この映像美&アクションクオリティにゲームが立ち向かうのは不可能であると考えました。
そういったものは原作、続編にお任せしまして、ゲームとしてはゲームにしかできない
もっと根源的なロールプレイできる環境、言い換えれば最高の「日ノ本体験」をしていただきたいと思い至り
システム的な改修を大きく入れたいと考えております。

カバネリ乱は「人と人との戦い」を描く大河ドラマのようなものであると規定しております。
そしてそれを表すには今の「組合」と「腕試し」を超えた、
人対人のコンテンツを作り上げる必要があると考えました。
そして、生駒には生駒の、無名には無名の、瓜生には瓜生の活躍できるステージがあり、
上位層が固定のパーティで埋め尽くされないような、
誰でも自分の推しキャラクターでトップを狙えるコンテンツを追加して
お客様に楽しんでいただくような準備しております。

また好評をいただいております「探索」につきましては、
コンテンツアップデートに留まらない、「無限に遊んでられる仕組み」に再構築することを考えております。

いただいたお時間の分だけ、ちゃんと変わったなあと思っていただけるよう
スタッフ一同全力で取り組ませていただきますので、
ご理解いただけますようよろしくお願いいたします。

また、「重い」「私の端末ではプレイできない」といった技術的な問題についても
抜本的な作り直しも視野に入れた改修を加えてまいります。

改修内容、および進捗につきましては
公式サイト(https://kabaneri-game.com/)のお知らせ及び
公式Twitter(https://twitter.com/game_kabaneri)等にてご案内させていただきますので
ぜひブックマーク&フォローをお願いいたします!

以上、私からの現状報告となります。
お客様にはご迷惑をおかけし大変申し訳ございませんが、
生まれ変わる「甲鉄城のカバネリ -乱-」にご期待くださいますと幸いです。
それでは今回はこの辺で。
今後とも甲鉄城のカバネリ -乱- をよろしくお願いいたします!

甲鉄城のカバネリ -乱- プロデューサー 草葉隆和

公式サイトお知らせより引用

 

まさかの展開。

なんとカバネリ乱、7月1日~10月31日までの4ヶ月間のサービス休止が決まりました。

サービス終了の可能性はあるのかなぁと思っていたけど、こういうパターンもあるのね。

 

 

 

プロデューサーメッセージを読んだ感じだと、

ちゃんと現状のダメ部分を理解したうえで打開策に動いた結果の、サービス休止ってことみたい。

 

たしかにねぇ、

ある程度の域までパーティが育つと、もう戦うべき敵もいないし、ただなんとなくスタミナと団子を消費するだけの周回で終わりって感じだったもんね。

定期メンテでテコ入れしてなんとかなるレベルじゃなかったもんなぁ。

このままジリジリやってても、なんの華やかな部分もなくサービス終了は目に見えていたので、

個人的には今回の思い切ったサービス休止は良い判断なんじゃないかと。

 

この際、がっつり別ゲームになって爆死する覚悟で良いので、

大胆にやっちゃってほしいもんですな。

 

 

自分はカバネリ乱と平行していくつかゲームやってるけど、

その中ではランモバが頭3つぐらい抜けてクオリティ高いなぁって感じてる。

ランモバは原作大好きな人間が愛情を注ぎ込んで作ったらしいけど、カバネリ乱もそういう部分大事にして作ってほしいもんです。

 

 

まぁ、サービス休止は7月からなんで、とりあえず6月中は地味に腕試しでもしてますかね。

のんびりいきましょー。

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